MAYA的一个粒子动力学教程(踩稀泥)
日期:2007年8月16日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]-
这教程里,我们将看到怎样在一个泥地表面创建脚印。一个非常好的角色动画与动力
学综合使用的范例。至少有两种方法可以解决这个问题(踩稀泥),一个办法是做一个刚
性物体使用rigid body/particle 碰撞实现泥地的压痕。问题是用这种方法实现时,当走
路时刚性物体不能被弯曲。
第二种方法是使用力场绑定到脚来变形一个由softbody mesh制作出的泥泞路面
第一步:
打开场景文件:footprints.ma.
这个场景文件里包括一双行进于泥地表面上的脚,如果你此时播放动画,地面与那双靴子不会相互影响。激活 persp/outliner
*选择mud surface
*选择Soft/Rigid Bodies->Create Soft Body->Soft Option 接下来 在Creation Options 卷展览下选择Make soft
*按Create生成
*在 Outliner栏里选择mudParticle,并在Channels 盒里将Conserve设为 0
第二步;
由于没有力场的绑定此时的地面仍然没有变形,我们将加入空气力场给脚底和脚跟来完成这种影响
*再不选择任何物体的情况下,选择Fields->Air->Air Options
*调整参数如下:
Magnitude 100
Attenuation 0.5
Direction to -1,0
Max Distance 0.2 (后来我把它改成1了觉得更好些,用0.2好像mud没有被作用)
*按Create生成
*在 Outliner栏里按Ctr建选择 bootLSole 和 airField1.
* 选择 Fields -> Attach to Selected Objects as Source.
在Outliner中我们将看见air field 与bootlsole已成为父子关系,绑定的同时力场也移到了bootLSole的中心位置。
重复上面的操作给heelL和bootR即bootR里的heelR
第三步
这一步里我们将用到Dynamics Relationship Editor 来给地面(mud)加上力场
*选择Window -> Relationship Editors -> Dynamic Relationships...
*在左栏里选择mud
*在右栏里选择所有的fields
里场现在已经被连接,播放动画看看效果
注意:必须将Playback Speed设为free。
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第四步
泥巴的变形可以通过脚前部的泥凸起来表现得更真实些。用同样的力场绑定到脚的指定
方向就能解决了,但这里我们要用到一个表达式来确定Field被即活时的Magnitude属性。 - [1] [2] 下一页
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