游戏开发新手入门之Windows编程
日期:2007年5月3日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]-
简介
本文目的是介绍Windows编程基础。在本文结束时,你应该能够很好的工作了,虽然可能是简单的WIindows程序。你需要有C语言的基础知识,我很少将C++的代码扩充到程序中。当然,由于Windows本身就是面向对象的,一点类的知识是不会对你有什么损害的。如果你不熟悉C++,没有关系,我想你还是能从我这里学到大部分的东西。所有的程序代码都通过了Microsoft Visual C++6.0的编译,如果你还没有合适的编译器,弄一个同我一样的好了,它还是很棒的。开动吧!
开始
多数的Windows程序都需要Windows.h和Windowsx.h这两个头文件,要确保使用它们。当然,你还需要其它的标准的C的头文件,象stdio.h,conio.h等。除了这些,你还会经常看到在程序的开始有这样一行代码:
#define WIN32_LEANAND_MEAN
它表示Windows的头文件中将拒绝接受MFC的东西,这将加速你的build时间。如果你从没有打算应用MFC在你的游戏编程中,那就使用它吧。如果你以前从没有看过这种声明类型——在#define后,直接加上一个“单词”,那么它的作用就是有条件编译。看看下面的例子:
#ifdef DEBUG_MODE
printf("Debug mode is active!");
#endif
意思是:如果程序的开始包含#define DEBUG_MODE,那么就printf(),否则退出。这个对于你跟踪程序的逻辑错误是很有帮助的。
WinMain()函数
DOS下的C语言从main()开始,Windows下的C语言从WinMain()开始,一个空的WinMain()函数是这样的:
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
return(0);
}
一个函数即使什么也没做,也应该返回一个值。是的,有好多东西我们不熟悉。首先的首先,WINAPI是个什么声明?WINAPI是在windows.h头文件中定义的一个宏,它把函数调用翻译成正确的调用约定。当我们在程序中需要用到汇编语言的时候,我们在来深究它好了,记住,如果要用WinMain(),就必须要有WINAPI。
下一步让我们来看看括号里的四个参数:
◎ HINSTANCE hinstance:HINSTANCE是一个句柄类型的标识符。变量hinstance是一个整数,用于标识程序实例。Windows设置这个参数的值,并把它传递给你的程序代码。很多Windows函数都要用到它。
◎ HINSTANCE hPreInstance:你不用担心这个参数,它已经被废掉了。它只是为古老的Windows版本服务的。你将还会看到类似的情况。
◎ LPSTR lpCmdLine:是一个指向字符串的指针,它仅在程序名是从DOS命令行输入或是从Run对话框中输入时才起作用。因此,很少被程序代码所用。
◎ int nCmdShow:决定了窗口在初始显示时的状态。Windows通常给这个参数分配一个值。通常是SW_打头的一个常量。例如SW_SHOWNORMAL表示默认状态,SW_MAXINIZE或SW_MINIMIZE分别表示最大和最小模式等等。
消息
当你在DOS下编程的时候,你不必担心其它程序的运行,因为DOS是独占模式。但你在Windows平台上编程时,你不得不考虑其它正在运行的程序。鉴于此,Windows通过“消息”来连接操作申请和具体操作。简单的说,就是我们指示程序或程序本身向Windows发出诸如移动窗口、放大窗口、关闭窗口等地申请,Windows再根据申请,考察实地情况,拒绝或发出指令,让程序(计算机)作出相应的动作。再例如,鼠标随时向Windows发出消息,汇报光标位置,左键或右键是否按下等,Windows再根据消息作出相应的反应。总之,无论何时,Windows都要随时掌控所有的消息,而且,Windows是一直不断地接收到各种消息。 - [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] 下一页
-
- 游戏开发新手入门之Windows编程 相关文章:
- ·游戏开发新手入门之Windows编程
- 游戏开发新手入门之Windows编程 相关软件
- 特别声明:本站除部分特别声明禁止转载的专稿外的其他文章可以自由转载,但请务必注明出处和原始作
- 者.文章版权归文章原始作者所有.对于被本站转载文章的个人和网站,我们表示深深的谢意。如果本站转
- 载的文章有版权问题请联系编辑人员,我们尽快予以更正. 转载请注明来源:http://www.hackhome.com
上一篇:搜索算法基础
下一篇:管理IT黑洞与TIB解决方案
精品推荐
热点TOP10
- ·BPEL模型基础
- ·Fedora 8下Apache配置与管理
- ·兵之利器 软件开发辅助工具纵览
- ·多核时代对并发程序设计的探索
- ·Enterprise Web 2.0--SOA的最后一英里
- ·BPEL的基本活动介绍
- ·DB2数据库归档日志的管理方案
- ·Web开发时碰到的问题以及心得经验
- ·基于Struts技术的Web层应用设计和实现
- ·四种网络游戏外挂的设计方法
- ·对一个加锁的表进行解锁
- ·开发WDM型的USB设备驱动程序
- ·软件架构设计的三个维度
- ·什么叫面向接口编程
- ·RPG游戏引擎的设计原理
- ·6.1.2 数据仓库的概念
- ·6.1.1 数据仓库的产生
- ·6.1 数据仓库概论
- ·5.1 Web服务概述
- ·3.7 面向对象编程的基本概念
