MIDP 2.0 开发J2ME游戏起步之二
日期:2007年5月4日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]-
当然, 同时管理多个图象使事情变得复杂,我将用TiledLayer的子类Grass来说明TiledLayer类的使用。该类在屏幕背景上显示一排前后随风舞动的绿草。为了使画面更加有趣,某些列拥有舞动的绿草,而另一些是低矮的草丛,仅仅是一层覆盖地面的绿色。
创建TiledLayer的第一步是决定你需要的格子的行列数。如果你不想让你的图层看上去是简单的矩形,那不是问题,因为没有用到的网格默认设置为空,这就避免了它们和别的图象一样排列。在我的样例中,如Listing 7所示,我只安排了一行,而列数是根据屏幕的宽度计算得到。
一旦你设置了要用到的行数和列数,你就可以用一个饰片来填充网格,方法是setCell(int col, int row, int tileIndex) ,“Sprite类”章中解释了tileIndex参数。如果你希望某些网格被活动图象填充,你需要通过调用createAnimatedTile(int staticTileIndex)方法创建一个活动饰片,该方法将返回装饰片的索引给你的新的饰片。你尽可以多做几个活动饰片,但要记住,如果你想让网格同时显示同样的动画,必须每一个饰片都要能在多个网格中使用。
在我的例子中,我只创建了一个活动饰片并且一直重用它,因为我想让我的所有活动绿草同时摇曳。网格被设置在Listing 7 Grass的创建方法中。为让饰片动起来,你无须使用象Sprite用到的事先定义好的帧顺序,所以你必须通过setAnimatedTile(int animatedTileIndex, int staticTileIndex)方法设置帧。这个方法设置了当前所有包含给定活动饰片的帧,从而,所有包含该活动饰片的网格相对应的animatedTileIndex将被变成当前参数staticTileIndex指定的图象。为了使动画更改变得简单,增加自己的帧顺序功能是必要的;请参考Grass.advace(int tickCount)方法看这个功能是如何实现的。
Listing 7. Grass.java
package net.frog_parrot.jump;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.lcdui.game.*;/**
* This class draws the background grass.
*
* @author Carol Hamer
*/
public class Grass extends TiledLayer {//---------------------------------------------------------
// Dimension fields
// (constant after initialization)/**
* The width of the square tiles that make up this layer.
*/
static final int TILE_WIDTH = 20;/**
* This is the order that the frames should be displayed
* for the animation.
*/
static final int[] FRAME_SEQUENCE = { 2, 3, 2, 4 };/**
* This gives the number of squares of grass to put along
* the bottom of the screen.
*/
static int COLUMNS;/**
* After how many tiles does the background repeat.
*/
static final int CYCLE = 5;/**
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